libuv在cocos2d-x中的使用

libuv经过Node.js的实践和应用,已经证明非常之成熟,本来之前项目用的是这个:clsocket https://github.com/DFHack/clsocket 当初选它的主要原因是它支持Windows、Linux、Mac OSX(我猜测的),但致命的缺点就是仅支持阻塞的TCP,这样就会导致一个问题,在连接游戏服务器、聊天服务器的时候游戏主界面会直接被卡死,等连接成功后才能恢复正常。而LuaSocket之前游戏也替换过,发现的问题主要是依赖lua的循环检测是否有新的数据(定时器),从而导致明显的界面延时。Cocos2d-x 3.x版本因为性能大幅提升,似乎此问题感受并不明显,而我们因为项目历史明显,lua 与 C++结合的很死,本身跑起来就一卡一卡的。

当然还有很多优秀的C++ TCP网络库,不过大部分似乎写的时候就只准备支持Linux/Unix,压根就没想支持Windows。而我们开发人员首先肯定是先在Windows下进行开发,神马?用Mac,公司连给iMac换个512G的SSD审批就很难,就别做梦了。自己出钱或者自带mac笔记本行么?不行!不允许使用外置USB,想用吗?走个OA单申请一下,一般开发人员的申请是直接被拒绝的,主程除外(好吧,我算比较幸运的 - “主程”)

吐槽归吐槽,活还是要干活的滴。libuv在实际使用中我发现的几个问题,如果连接socket时后台主动断开连接,那么后台最后发送出来的消息有可能会接收不到(概率性的,解决方法就是让后台发送消息完之后延时几秒再关闭socket连接)。iOS设备在关闭电源后,socket立马就断掉了,游戏从后台切换到前台时需要能自动重连一次。而libuv因为本身是用纯C实现的,它的回调方法基本上都是static函数,用C++封装的话有点小麻烦,网上也有人用C++11封装的比较好,可惜我使用的NDK版本比较低,支持不了C++11的特性只好放弃,但人家的思路还是可以借鉴的,觉得很赞。

以客户端为例,先了解下libuv的基本使用,示例来自gist (所有的libuv函数都以uv_开头)

#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <string.h>#include <uv.h> #define log(x) printf("%sn", x); uv_loop_t *loop; void on_connect(uv_connect_t *req, int status);void on_write_end(uv_write_t *req, int status);uv_buf_t alloc_buffer(uv_handle_t *handle, size_t suggested_size);void echo_read(uv_stream_t *server, ssize_t nread, uv_buf_t buf);// サーバからのレスポンスを表示void echo_read(uv_stream_t *server, ssize_t nread, uv_buf_t buf) {  if (nread == -1) {    fprintf(stderr, "error echo_read");    return;  }  // 結果を buf から取得して表示  printf("result: %sn", buf.base);}// suggeseted_size で渡された領域を確保uv_buf_t alloc_buffer(uv_handle_t *handle, size_t suggested_size) {  // 読み込みのためのバッファを、サジェストされたサイズで確保  return uv_buf_init((char*) malloc(suggested_size), suggested_size);}// サーバへデータ送信後, サーバからのレスポンスを読み込むvoid on_write_end(uv_write_t *req, int status) {  if (status == -1) {    fprintf(stderr, "error on_write_end");    return;  }  // 書き込みが終わったら、すぐに読み込みを開始  uv_read_start(req->handle, alloc_buffer, echo_read);}// サーバとの接続を確立後, サーバに文字列を送信void on_connect(uv_connect_t *req, int status) {  if (status == -1) {    fprintf(stderr, "error on_write_end");    return;  }  // 送信メッセージを登録  char *message = "hello.txt";  int len = strlen(message);  /** これだとセグフォ   * uv_buf_t buf[1];   * buf[0].len = len;   * buf[0].base = message;   */  // 送信データ用のバッファ  char buffer[100];  uv_buf_t buf = uv_buf_init(buffer, sizeof(buffer));  // 送信データを載せる  buf.len = len;  buf.base = message;  // ハンドルを取得  uv_stream_t* tcp = req->handle;  // 書き込み用構造体  uv_write_t write_req;   int buf_count = 1;  // 書き込み  uv_write(&write_req, tcp, &buf, buf_count, on_write_end);} int main(void) {  // loop 生成  loop = uv_default_loop();  // Network I/O の構造体  uv_tcp_t client;  // loop への登録  uv_tcp_init(loop, &client);  // アドレスの取得  struct sockaddr_in req_addr = uv_ip4_addr("127.0.0.1", 7000);  // TCP コネクション用の構造体  uv_connect_t connect_req;  // 接続  uv_tcp_connect(&connect_req, &client, req_addr, on_connect);  // ループを開始  return uv_run(loop);}

libuv使用的基本步骤:

1、生成一个loop (uv_default_loop() 或者 uv_loop_t _loop)

2、初始化一个client,uv_tcp_init

3、连接指定的服务器,uv_tcp_connect

4、开启消息循环,uv_run

通常使用时,我们都需要新启动一个线程,在该线程中来执行uv_run来保证不阻塞当前调用的线程(uv_run是阻塞的,不会立即返回)。

使用线程的关键函数:uv_thread_create(创建线程)、uv_async_init、uv_async_send(线程通信),消息的发送是异步的,在另外一个线程中多次(二次或更多)调用了uv_async_send函数后它只会保证uv_async_init回调函数至少被调用一次

uv_async_send是非阻塞的,同样也不是线程安全的,在变量访问时应该尽量和互斥量或读写锁来保证访问顺序。

我们游戏服务器是双线的,所以返回给客户端的数据是域名 + 端口,这里需要先将域名转为ip然后进行uv_tcp_connect连接。

示例代码:

uv_getaddrinfo_t* getaddrinfo_handle = (uv_getaddrinfo_t*)malloc(sizeof(uv_getaddrinfo_t));getaddrinfo_handle->data = this; int r = uv_getaddrinfo(&loop_, getaddrinfo_handle, &AfterDNSResolved, m_strDomain.c_str(), NULL, NULL); //r 返回0时表示正常,非0则说明出错了可通过 uv_err_name(r)、uv_strerror(r)获得出错信息

uvbook的QueryDNS示例:

int main() {    loop = uv_default_loop();    struct addrinfo hints;    hints.ai_family = PF_INET;    hints.ai_socktype = SOCK_STREAM;    hints.ai_protocol = IPPROTO_TCP;    hints.ai_flags = 0;    uv_getaddrinfo_t resolver;    fprintf(stderr, "irc.freenode.net is... ");    int r = uv_getaddrinfo(loop, &resolver, on_resolved, "irc.freenode.net", "6667", &hints);    if (r) {        fprintf(stderr, "getaddrinfo call error %sn", uv_err_name(r));        return 1;    }    return uv_run(loop, UV_RUN_DEFAULT);}   void on_resolved(uv_getaddrinfo_t *resolver, int status, struct addrinfo *res) {    if (status < 0) {        fprintf(stderr, "getaddrinfo callback error %sn", uv_err_name(status));        return;    }    char addr[17] = {''};    uv_ip4_name((struct sockaddr_in*) res->ai_addr, addr, 16);    fprintf(stderr, "%sn", addr);    uv_connect_t *connect_req = (uv_connect_t*) malloc(sizeof(uv_connect_t));    uv_tcp_t *socket = (uv_tcp_t*) malloc(sizeof(uv_tcp_t));    uv_tcp_init(loop, socket);    uv_tcp_connect(connect_req, socket, (const struct sockaddr*) res->ai_addr, on_connect);    uv_freeaddrinfo(res);}



Windows下的libuv工程构建,使用官方推荐的gyp生成vs的解决方案即可

1、安装并设置python(2.6或2.7版本)

2、源码目录下新建build目录,然后将gyp下载至该目录

3、双击执行vcbuild.bat即可

在其它项目中引用libuv.lib时,需要在VS附加依赖项中添加几个系统的lib,不然会报错

libuv.lib

advapi32.lib

iphlpapi.lib

psapi.lib

shell32.lib

userenv.lib

ws2_32.lib

Android下编译libuv.a,我安装了虚拟机然后折腾了好一会,最后放弃了,参考Linux生成的mk自己整了一个完整的mk文件

libuv在cocos2d-x中的使用

LOCAL_PATH := $(call my-dir)include $(CLEAR_VARS)LOCAL_MODULE := uv_staticLOCAL_MODULE_FILENAME := libuv#LOCAL_SRC_FILES := proj.android/libuv.a#LOCAL_EXPORT_CFLAGS := -I$(LOCAL_PATH)/includeLOCAL_SRC_FILES := src/fs-poll.c src/inet.c src/threadpool.c src/uv-common.c src/version.c src/unix/async.c src/unix/core.c src/unix/dl.c src/unix/fs.c src/unix/getaddrinfo.c src/unix/getnameinfo.c src/unix/loop.c src/unix/loop-watcher.c src/unix/pipe.c src/unix/poll.c src/unix/process.c src/unix/signal.c src/unix/stream.c src/unix/tcp.c src/unix/thread.c src/unix/timer.c src/unix/tty.c src/unix/udp.c src/unix/proctitle.c src/unix/linux-core.c src/unix/linux-inotify.c src/unix/linux-syscalls.c src/unix/pthread-fixes.c src/unix/android-ifaddrs.cLOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/include                     $(LOCAL_PATH)/src                     $(LOCAL_PATH)/src/unixLOCAL_EXPORT_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/include                            $(LOCAL_PATH)/src                            $(LOCAL_PATH)/src/unixLOCAL_CFLAGS := -Wall -fvisibility=hidden -g --std=gnu89 -pedantic -Wall -Wextra -Wno-unused-parameter -Wstrict-aliasing -O3 -fstrict-aliasing -fomit-frame-pointer -fdata-sections -ffunction-sectionsinclude $(BUILD_STATIC_LIBRARY)



在项目的jni/Android.mk中只需要添加

LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += uv_static

$(call import-module,libuv)

//注意添加NDK的搜索路径

而自己项目中需要用到uv.h时,修改相应的Android.mk文件,在

LOCAL_C_INCLUDES += $(LOCAL_PATH)/../../libuv/include

//目录自己依照自己的环境进行修改

一切正常的话,在eclipse项目的obj目录下会看到编译成功后的文件

libuv在cocos2d-x中的使用

iOS下的编译,默认libuv只提供了Mac下的编译,修改一下就可以让它支持iOS了

1、下载libuv https://github.com/joyent/libuv/releases

2、shell进入libuv

$mkdir -p build

$git clone https://git.chromium.org/external/gyp.git build/gyp

3、$./gyp_uv.py -f xcode

生成xcode项目文件uv.xcodeproj

4、打开xcode,修改architectures

libuv在cocos2d-x中的使用

XCode7的话,直接先最新的SDK版本,上面的用的比较旧。引用项目的话,将libuv.a加到项目中,然后Framework Search Path以及Header Search Path添加路径即可。

到这里,三个平台全部都搞定了。我引入到项目中,主要是参考了

libuv_tcp https://github.com/wqvbjhc/libuv_tcp

也借鉴了

libsourcey https://github.com/sourcey/libsourcey

uvpp https://github.com/larroy/uvpp

我自己收藏的一个libuv for lua的项目,觉得也挺不错的。luv https://github.com/luvit/luv 有兴趣可以去捣鼓一下,跟Node.js差不多

附带贴一下uvbook的二个链接:

英文版(最新V1.3.0) https://nikhilm.github.io/uvbook/introduction.html

中文版(V0.9.8) http://www.nowx.org/uvbook/index.html
原文链接: https://www.cnblogs.com/meteoric_cry/p/5107462.html

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